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為什么有些國內游戲新手引導做得令人討厭?

來源:www.vhszqz.tw 時間:2019-03-06 20:24

國內游戲產業的發展速度越來越快,產業規模也躍居世界第一,但是游戲產品的質量卻一直遭到詬病,尤其是游戲中的很多設計細節往往會遭到玩家吐槽。作為游戲給玩家的初步印象,新手引導就有很多問題需要解決,有的游戲產品甚至有令人討厭的感覺。那么為什么會有這樣的情況出現?新手指引究竟應該如何設計呢?

說在前面

市面上我觀察到的產品,新手引導部分大多數是比較直白的、限制性很強的和敘事表達較弱的。其實在我的視野里,新手引導完全可以做成像合金裝備幻痛一般飽含哲理又不缺表現,也可以做成如塞爾達傳說,潛移默化又富含挑戰。那為什么有如此之多的前車之鑒的情況下,國內的產品仍要堅持這種傳統且直接的做法呢?

我覺得這里有五個方面的原因。

第一是開發成本,我們知道要做成如合金裝備這樣強故事性的新手關卡需要的技術儲備、物質資源和創新成本都是極大的,而一款手游的研發周期快則半年慢則一年就要成型上市,一般企業很難承受得了如此開銷。

第二是開發團隊,中國游戲市場發展并不久,人才技術資源都很稀缺,行業內部人才流動頻繁,一般團隊很難積累充分的研發經驗,就更不用說對于這種高難度內容的制作了。

第三是玩家受眾,現在大部分的玩家對于游戲內容的見識度有限,他們對于這種故事化、非顯性的游戲內容能夠接受到的信息也很局限,從而導致關鍵信息傳達不到位,玩家游戲體驗缺失。

第四是商業制約,制作一款游戲的目的是為了讓公司盈利,傳統的產品KPI是評價一款產品好壞的公認標準,而一些傳統的優化方案便成為公認的好方案。

第五是游戲類型,一款規則復雜的游戲肯定在引導起來很費勁,尤其是還要多人聯機對戰、多地圖多玩法、多系統多成長,五花八門的內容不是單純能用故事能夠講清的,即便用故事講完了,信息的傳達效率有多高亦未可知。

敘事還是說明

那么我們該如何去設計新手引導,如何去權衡故事表現與信息傳達之間的權重呢?

手機網絡游戲里面新手關卡表現做得不錯的少之又少,因為最近關注FPS類游戲偏多,我就拿騰訊的CF手游為例,分析一下CF團隊是如何權衡表現與功能權重的。

首先CF團隊花錢制作了一個開場CG,這個CG是一個偏敘事向的,所以在其它地方就很難復用這個CG了,比如運營做導量啊,做文章推廣啊,游戲內將CG切割展示什么的。很多廠家制作CG時都喜歡做那種多英雄展示、對抗,這樣既有效果又能夠復用,將這個投資的價值最大化,但正因為如此整個CG的故事性就弱很多。

總的來說吧,為了提升新手關卡和往后團隊boss戰在故事上的連貫性和代入感,CF團隊走了一個與傳統有別的路子。

這么做其實從長遠來看體現出來的價值可能會更大。一個精彩的開場CG可以很好的吸引住新手玩家的眼球,吊起他們的好奇心,讓其有繼續下去的動力。

從端游的經驗來看,一個能夠提起玩家興趣的開場可以在一定程度上提升玩家對游戲缺陷的容忍程度。當然這個結論并沒有在手機游戲上驗證過,而且玩家發展了這么久,他們的心態產生了什么樣的變化,對這個結論有什么樣的影響也未可知。

玩家的好奇心被激發出來,就需要一個承上啟下的內容來滿足玩家的預期。CF做了一個弱引導的新手關卡,正好銜接CG的劇情,又融入了新手操作的引導,從移動、瞄準、射擊三個方面進行了多梯度的訓練。

最后是一段首尾呼應的qte內容收尾,整體操作難度很低,故事性因為關卡長度的原因表現得中規中矩吧。

其實從我們的角度來看,CF設計的這個開場關卡算是很成功的了,但是面對中國游戲市場中數以億計的游戲菜鳥,這個關卡的信息傳達效率估計就很有限了。

從現在的市場來看,規則簡單的游戲更適合使用這種強故事性的新手引導方法,而規則復雜的游戲為了讓玩家更快速的進入狀態,就必需將規則信息包裝得更加直接高效,讓玩家直入主題。

有可能在未來的游戲市場,有一大批非優質游戲不玩的玩家,對于精品游戲能夠耐心體會,并常懷感恩。那么國內游戲設計的格局與方法可能會隨之調整,現在會講故事的人在將來很吃香也說不準呢。

為什么有些國內游戲的新手引導做得令人討厭?

戰斗引導

在此我將新手引導劃分為五個模塊,分別為戰斗引導、系統引導、社交引導、分享引導、消費引導,下面針對每個模塊我會一一說明。

戰斗引導主要內容有兩個方面,第一是游戲基本規則的介紹,第二是游戲體驗的傳達。

就拿FPS moba類游戲為例,這類游戲的核心規則包括移動、瞄準、射擊、使用技能和地圖玩法,那么我們可以從這幾個方面循序漸進的給予玩家引導。

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